游戏论·他山之石丨《ECRIT-O》:独立游戏棋牌- 棋牌平台- APP下载的动词表

2025-08-20

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游戏论·他山之石丨《ECRIT-O》:独立游戏棋牌游戏- 棋牌游戏平台- 棋牌游戏APP下载的动词表

  开始游戏后,在白色画面的背景下,旁白会对玩家说“啊,真的很感谢你玩《The Beginners Guide》”、“接下来,看看我的朋友Coda制作的游戏吧”。Coda从2008年开始制作不可思议的游戏,但是从2011年开始就完全不做了。过了一会儿,屏幕上出现了沙漠的街道,玩家可以在区域里移动了。但是,既没有敌人,也没有目的地。随后,区域各处都不自然地漂浮着木箱。旁白说,这是Coda制作的第一款游戏。在听了一段时间他的话后,玩家被带入据说是Coda制作的下一个游戏,探索同样有着奇怪建模的区域。Coda为什么要制作这种难以理解的游戏呢?旁白一边展开着对这个问题的各种解释,“游戏”也一边进行着。Coda不再制作游戏的理由也慢慢被阐明。

  在该作中,回合会随着音乐自动进行,玩家必须配合背景音乐的节奏行动。如果漏掉节拍,金钱收入就会减少,有时甚至会成为受到伤害的主要原因。其结果是,玩家被迫通过连续的瞬间判断来进行以往可以仔细思考后进行的探索。在该作中,节拍以“心脏的跳动”的形式表现出来,玩家是名副其实地为了生存而刻画节奏。瞬间判断众多选项并采取行动的样子,与生活在现实世界中我们的节奏,即我们的生活非常相似。我们经常会有很多选择,有时会有明确的理由,有时没有理由,也有时会无意识地选择自己的行动。

  《第二自我》是带有故事情节的性格测试。被称为“旅人”的玩家与名为“艾斯”的少女进行对话=性格测试,故事由此展开。为了进行测试,玩家必须在游戏过程中输入世界名著的一部分来积攒积分。这一部分通常都和“规范”及“冲动”这两个极端相关,而这两个极端则构成玩家性格测试的标准。从“名著”中摘录出来的沉重话语会残留在旅人心中,让人迷失在测试选项中。但是,对于本来是希望了解自己才存在的性格测试而言,我们应该迷失吗?

  性格测试虽然多少有些偏差,但也有“准确”和“不准确”的区别,因此应该显示出让本人觉得“准确”的结果。也就是说,只要本人能够接受,不管有多少分歧,也不需要去设想“其他的选项”、去查看其他的结果。但是在《第二自我》中,与“玩家性格测试部分”同时进行的“与艾斯的对话部分”中,根据选项的不同,艾斯的性格也会发生变化,使结局分为三个部分。游戏结局一开始只能是两极中选择其一的一个坏结局。如果要看游戏的真结局的话,玩家必须要再看完另一个坏结局后,在新的游玩过程中选择在两个极端之间的选项来通关一次。一般的游戏都是一旦公布测试结果,玩家的目的就达成了。而这个游戏的过程不得不说是非常麻烦的。然而游戏中的“玩家”,是会去“寻找”真实结局的。玩家之所以不放弃“测试”的动力是因为在游玩的过程中迷失了自我,又了返回了那个“寻找”自己的旅人。

  《中国式家长》以游戏的形式批评了中国教育的现实。为了实现目标,家长要考虑让孩子每天学习几个小时,学习什么内容。还要关心孩子考了多少分,和其他孩子相比,竞争力有多少。这些事情都被数值化、合理化,从而构建整个游戏系统。在这种残酷的生活中,孩子的精神状态也被数值化,家长必须通过适度安排娱乐来进行调整。也就是说,孩子的笑容也只是为了能够让他的数值提高才不得不考虑的事情。父母却不能从育儿这个过程中得到任何东西。孩子只是父母所操作的代理性游戏角色而已,整个育儿过程缺乏双向性。《中国式家长》以极度抽象化的形式将中国的社会现实中的育儿行为的单向性展现了出来,从而否定了这种育儿行为。其目的是让父母走到这种育儿模式的外部,重新展现双向性养育(养育孩子的同时也养育父母)的可能性。(杨骏骁)

  《画中世界》就是试图探求上述空间性的作品。游戏中的画面被割成四块,玩家通过移动各式的花砖,或是在花砖的图层之间穿行来连接空间,推进故事。在这里,我们经验性的空间认知不会有借鉴作用。当多个空间重叠在一起时,这种重叠的方式本身就会异化我们的空间认知。我们要通过探索跨越图层的多种可能组合,来追溯故事的片断。与空间探索相对应,游戏的故事也正是探索的故事。游戏故事也不是直线前进的,而是会在多个时间和空间中来回移动,重新勾勒出世界。

  那就是,这种游戏会侵入到玩家没有游玩游戏的时间内。游戏将不会在游戏时间内就此完结。我们的所有时间——包括没有玩游戏的时间,都应该为这种从游戏中得到的一瞬间的快乐而产生价值,也应当成为管理的对象。与此类似,这可能会让人联想到以时间流逝而恢复的“耐力点”等系统来限制游戏时间的社交游戏。这一类游戏也是将非游戏时间与游戏时间联系起来的游戏。但是,一般社交游戏的快乐在于游戏时间其本身。另一方面,以《放置少女》为代表的放置游戏为例,从非游戏时间越长=快乐越大的意义上来说,非游戏时间比游戏时间反而更能左右游戏经验。因此如果游戏外的时间也成了为了游戏经验而被管理的对象,则通过放置而被管理的对象不仅包括游戏角色,还包括玩家自身。(福田正知)

  笔者正以为皇室战争类游戏的热潮已经平息,没想到现在又掀起了“自动管家(自动下棋)类”游戏的热潮。从作为MOBA(多人联机在线竞技游戏)系代表作《DOTA 2》的Mod而诞生的《DOTA自走棋》开始,迄今也有数款类似的游戏问世了。该作是通过购买棋子摆放在现场来让棋子战斗的游戏,战斗中尽量省略了玩家介入的要素。虽然有代替玩家的游戏角色存在,但玩家只能“购买”“放置”棋子并“等待”战斗结果。此处既没有动作性,也没有游戏角色的个性可言。从这一点来看,该作与富于动作性的FPS和MOBA等人气游戏类型相差甚远。

  例如“看”。如果不移动视线,就无法瞄准敌人,也无法探索周围的环境,但我们却很少意识到“看”这个行动。无论是环顾角色的身体,还是窥视NPC的私人物品,都得不到任何反应。“看”是没有风险的。第一人称视角的冒险游戏经常被揶揄为“walking simulator”,而我认为这些游戏的主格动词应该是“(观察周围)”或“(阅读文件)”等。比起不影响游戏状态的“看”,改变角色坐标的“走”更让人关注。

  Robert Yang的作品《茶室》以60年代美国俄亥俄州的一个公共厕所为背景。这是以关于同性恋者的社会学研究为基础的游戏,玩家作为同性恋者,邀请厕所使用者发生亲密行为。其中达成亲密行为协议的手段就是视线。他一边小便,一边将视线回望给瞟向自己的人。两位角色在交换视线的过程中产生好感。在得到同意后,对方会靠近,与游戏角色发生亲密行为。游戏里的示好,并不是说只要毫无顾忌地凝视着对象就可以了。如果玩家一直盯着看,就会被怀疑,也会被讨厌。应当适当地转移视线年代,警察会逮捕同性恋者。如果感觉到窗外有警察的动静,不管对方怎么主动,都不要答应。因为进行亲密行为,会被逮捕。

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